14 diciembre, 2007

EFFECTS CORNER:
Rodando


(Artículo original de Scott Squires publicado el 21 de noviembre de 2005)
Traducido al español por Miguel A.S. Cogolludo con permiso del autor.

Filmando
Filmar acción real para efectos visuales de películas. Aquí trato el proceso de rodar en exteriores y platós, usando referencias, creando interacciones y cosas que hay que vigilar. Además, doy algunas sugerencias para aplicar esto a películas de bajo presupuesto.
Probablemente trataré sobre cámaras en movimiento y de "igualar cámaras" ("matchmoving") en el siguiente artículo. Filmar con pantalla azul, miniaturas y otros elementos se cubrirán en futuros artículos.

Transcripción
En el artículo de hoy cubriré el proceso de filmar relacionado con los efectos visuales. Primero me enfocaré en cómo se hace en una película para cines y al final proporcionaré sugerencias adicionales para cineastas. De hecho he dividido este artículo para tratar sobre las cámaras en movimiento en el siguiente artículo.

Hay infinitas posibilidades cuando se rueda una película, lo cual es una de las razones por las que los efectos visuales son interesantes. Cubriré las bases de rodar con actores, lo que llamamos "acción real". En posteriores artículos trataré sobre rodar con pantalla azul y miniaturas.

Primero una revisión de algunos términos que usaré.
CG viene de "Computer Graphics" (Gráficos de Ordenador)
Un elemento es una imagen que será parte de una composición.
Una "toma" es un elemento de acción real. (nota del traductor: la traducción literal de "plate" es "placa", término que viene directamente de los primeros tiempos de la fotografía, cuando no había película sino una "placa" de cristal emulsionada)
Una "toma" limpia es una versión del plano sin actores que puede ser usada para quitar cualquier objeto no deseado del plano real.

El rodaje de una película para cines puede durar entre dos y seis meses. Gran parte del rodaje depende del proyecto. Algunos proyectos como Dragonheart se ruedan casi todo en exteriores, haga el tiempo que haga. Esto lo asemeja a hacer un viaje de acampada con otras doscientas o trescientas personas. Otros proyectos se pueden rodar principalmente en platós frente a pantallas azules. La mayoría de los proyectos son un mezcla entre rodaje de exteriores y platós.

Preparando el rodaje
Antes de que el rodaje empieze es importante que las cámaras estén comprobadas y preparadas. Esto es responsabilidad del asistente de cámara, pero para los efectos visuales nosotros requerimos un test de estabilidad. Cuando el celuloide pasa a través de la cámara, el movimiento interno de la cámara puede causar que el celuloide se desplace ligeramente de fotograma a fotograma. Esto no es visible en un plano típìco proyectado en una pantalla de cine, pero si compones múltiples imágenes puedes ver claramente cómo vibran con respecto al fondo. Esto es porque la cámara original no era completamente estable.
Para probar la estabilidad se aplica una rejilla de líneas blancas sobre fondo negro. Pueden ser lineas de cinta asilante blanca sobre fondo negro de 4 x 8. Se rueda con la cámara fija en un trípode o pedestal. Dependiendo del test la película se podría rebovinar y reexponer la misma rejilla desplazándola horizontalmente la distancia entre las líneas. Cuando se procesa y se proyecta puedes ver si la cámara es estable y repetible a sí misma. El test preferido de estabilidad es escanear la rejilla filmada por la cámara en tu escaner de entrada de película y confirmar que no se mueve en relación a tu sistema de control, el escáner de entrada.

Rodar acción real para efectos visuales
El equipo de efectos visuales directamente involucrado en el rodaje es bastante pequeño. Normalmente consiste en el supervisor de effectos visuales o supervisor de tomas, de 1 a 4 matchmovers, un coordinador y posiblemente también el productor de efectos. Si el proyecto tiene muchas criaturas animadas es posible que también el supervisor de animación sea parte del equipo. El resto del equipo de efectos visuales está en retaguardia en sus instalaciones trabajando en la creación CG y de modelos reales además de prepararse de lleno para los procesos de render y composición. El equipo completo de efectos no empezará hasta que se haya rodado y editado una secuencia, porque necesitan trabajar con el metraje. A causa de las fechas de entrega, la mayoría de las películas se editan simultáneamente al rodaje, así una secuencia rodada y montada estará lista incluso antes de que se termine el rodaje de toda la película.

El supervisor de efectos visuales, o supervisor de tomas, está a cargo de asegurarse de que el metraje requerido se ruede correctamente para hacer los efectos más tarde. Se le llama supervisor de tomas porque a las piezas de acción real, o elementos, se las refieren frecuentemente como tomas. Una toma de fondo para una pantalla azul se llamaría toma BG (N del T: BG = BackGround. Pero prefiero llamarla simplente "toma de fondo" o "fondo"). El puesto de "matchmover" se ha creado principalmente para la era digital. Es importante ser capaz de reproducir la cámara y los objetos de manera exacta, y esto significa registrar toda la informaciójn de la cámara como la lente, inclinación y también tomar medidas de obetos específicos en la escena. El coordinador ayuda a organizar todo esto y facilitar el paso de información. El productor de effectos está ocupado normalmente en la casa de efectos supervisnado el proceso, pero la propia Producción de la película puede tener a su propuio productor de efectos en el rodaje para ayudar a los diferentes departamentos y asegurarse de que las cosas fluyan suavemente.

Antes de que empiece el rodaje, hay algo de preproducción en el lugar de rodaje. Parte de ello es una reunión clave con todos los jefes de departamento, incuyendo efectos visuales, para que todos tengan claro los requerimientos de ada secuencia y quién va a hacer qué. Esta es también una oportunidad para apuntar algunos problemas. Normalmente se muestran los storyboards y las animáticas a los jefes de departamento y a los actores para que sepan cómo será el aspecto final de los planos.

Cada día se pasa una hoja de convocatoria a todos los miembros del equipo de rodaje que lista los planos/secuencias para el siguiente día así como cuando se requiere la presencia en el plató de cada miembro del equipo. Usualmente un día de rodaje es de 7am a 7pm y un rodaje nocturno de 6 o 7pm a 7am. El rodaje es de 5 a 6 días por semana.

La preparación
Lo primero por la mañana es una breve reunión del personal clave con el director y su primer ayudante. El director tiene su lista de planos, qeu es la lista de todos los planos que planea rodar ese día. Para los planos que requieren efectos visuales la primera tarea es figurarse la posición de la cámara y el ensayo. Un director puede ensayar con los actores primero para tener una idea de cómo quiere cubrir la escena. Para colocar la cámara es importante considerar cualquier cosa que sea añadida más tarde en postproducción. Normalmente tengo un juego de storyboards que han sido reducidos a la mitad para que quepan en mi bolsa o en el bolsillo de la chaqueta. Los he repasado y hecho notas sobre cada elelemto o pieza de película que tengamos que rodar para cada plano y tener una técnica en mente para cada plano. Hacemos una rápida revisión de storyboard. Puesto que el storyboard es solo una guía, el director o las circunstancias pueden requerir un cambio. Como supervisor de efectos visuales tengo que ser capaz de determinar rápidamente cualquier implicación que puedan significar estos cambios. ¿Se requerirán otros elementos? ¿Cambiará esto la técnica? ¿Tenemos rodado ya alguna otra cosa con la que esto tenga que funcionar? ¿Habrá una gran diferencia de coste?

Para Dragonheart, escribí algún programa para un powerbook que mostraba al dragón en el tamaño correcto sobre una fotografía del lugar de rodaje, pero nos dimos cuenta de que era más rápido poner el modelo articulado del dragón frente a la cámara. Con el actor estando en la escena y el modelo físico del dragón podíamos comprobar fácilmente la composición y en encuadre. Tuve a un matchmover midiendo la distancia al actor y cancilando la distancia a escala para el modelo. Si el actor estaba a 15 metros eso podía significar que el modelo debería estar a 60 cm de distancia. Entonces, el director, el director de fotografía y yo mismo revisábamos el encuadre. Una vez que el encuadre inicial está preparado, revisamos el storyboard concreto y la animática con el operador de cámara y los actores junto al resto de responsables. Los equipos de efectos prácticos y de especialistas comienzan cualquier aparejo necesario mientras el director de fotografía ilumina la escena.

Para ayudar a los actores y al operador de cámara a que interactúen con una criatura, intentamos proporcionar un sustituto. Para Dragonheart teníamos un palo monstruo que era un listón barato con dos discos en cada lado representando los ojos. Para algo como Mister Hide en Van Helsing se acopló un recortable de gomaespuma sobre un casco que llevaba un actor de referencia. Roger Rabbit usó recortables 2D y un modelo físico 3d a tamaño natural. Si la criatura se mueve, alguien mueve el sustituto por ahí. Los actores pueden usar los ojos como guía de dónde mirar y reaccionar, y el operador de cámara puede estar seguro de que proporcionan suficiente espadcio en el encuadre para la criatura. Se rueda al menos un una referencia con el suplente moviendose por ahí. Esta toma puede ser usada como temporal en la etapa de edición puesto que la acción y el encuadre son más claros con la referencia. Intentamos hacer la mayoría de las tomas sin la referencia para evitar tener que borrarlo en post. En algunos casos la complejidad de la acción puede requerir que el sustituto esté en todas las tomas.

Interacción
Siempre que estés combinando multiples imágenes, quieres mezclarlas para hacer que parezca un escenario o escena real. Para ayudar con esta ilusión intentamos proporcionar interacción de diferentes elementos como una criatura que levanta al actor u luego mueve su cola para golpear una estantería. Aquí es donde se involucra al equipo de efectos especiales. Como mencioné anteriormente, técnicamente los efectos especiales en los créditos de las películas son efectos de tipo mecánico o práctico. Normalmente esto habrá sido ya tratado con el supervisor de efectos especiales quien habrá planeado y construido algún tipo de aparejo para hacerlo. Si ello involucra mover al actor o a un especialista, entonces se llama al coordinador de especialistas. Si el director tiene nuevas ideas a la hora del rodaje, se requerirá que todos se peleen para hacerlo realidad. Si estaba preplaneado, y hay una animática, la usamos como punto de partida para coordinar la acción. Si no hay animática, el supervisor de animación o el supervisor de efectos visuales se implican con el director en coordinar la acción. Necesitamos un timepo suficiente para que el actor y la criatura o el objeto reaccionen. El ayudante de direcciónproporcionará normalmente unas indicaciones verbales para que el equipo de efectos especiales hagan su parte en el momento adecuado. Si se supone que la criatura tiene que hablar, entonces alguien en el plató será el sustituto de la criatura hablando fuera de cámara, o se puede usar una cinta con la voz pregrabada. Es preferible que una persona real en el plató haga la voz porque el tempo y el diálogo pueden cambiar fácilmente.
Otra forma de interacción es la iluminación del director de fotografía. Si hay objetos coloreados que emergen de un cristal entonces el director de fotografía tiene que crear una luz interactiva en las caras de los actores, así, cuando se añadan los objetos más tarde por el equipo de efectos viusales parecerá que son los objetos los que crean el efecto de luz en las caras.

Rodando la película
Cada plano y toma es anotada en el informe de cámara, y en la claqueta. Para los efectos visuales hay algunos nombres específicos para planos, o códigos de identificación, que se relacionan con la secuencia. Estos nombres pueden haber sido definidos meses antes en preproducción, y se refieren a storyboards específicos.
La primera tima se hace usualmente con cualquier material de referencia interactiva como palos monstruo o sustitutos. Después se pueden rodar los planos sin aquellos dependiendo de los requerimientos específicos.
Durante cada toma, el supervisor de efectos visuales se asegura de que todo funciona como debe. ¿Es correcta la dirección de la mirada del actor? ¿está mirando donde vaya a estar la criatura en ese momento específico?¿Ha fallado en la marca y puso su brazo atravesando donde se supone que va a estar la criatura? ¿Hay otras cosas que haya que borrar?¿El trabajo de los de efectos especiales y todo lo demás funcionará una vez que el plano esté terminado en postproducción? ¿Hay algún cable causando algún abultamiento en los trajes delatando que los actores van colgados? ¿Se mueve la cámara correctamente y el ritmo es el correcto? Hay cientos de cosas de las que estar pendiente.

La dirección de la mirada del actor es algo incluso más difícil de controlar cuando hay múltiples actores. Si tienes un montón de extras se convierte en algo muy difícil. Si tienes un pequeño objeto volando y flotando, la ilusión no funcionará si cada uno está mirando en una dirección diferente. Así que, para manejar esto, haces el recorrido con la referencia y puede que necesites gritar en alto los tiempos para coreografiar sus miradas. Puedes necesitar trabajar con los de efectos especiales para crear un pequeño señuelo que pueda ser movido para que la gente lo mire. Para Dragonheart usamos un avión ultraligero para algunos planos en los que el dragón está volando. Esto le da a cada uno una clara idea de dónde mirar y el avión se quitará en postproducción.

Se pueden montar múltimples cámaras de video en trípodes para proporcionar referencias adicionales para los animadores y matchmovers.
Yo intento hacer una lista en mi storyboard de cualquier objeto adicional que sea importante vigilar en un plano específico. Hambién he klistado elmentos adicionales que se puedan requerir.
La mayoría de estas comprobaciones implican mirar a un monitor de video con la señal de una videocámara montada sobre la cámara de cine. Se la conoce como "Tap Camera" (N del T: desconozco la terminología española para esta cámara, si alguien la conoce, que me lo comente y lo corrijo) y, desafortunadamente, la calidad de estas cámaras es casi la misma que la de las cámaras de vigilancia. El propio monitor de vide está en lo que se conoce como "aldea de video". Hay un operador que lo lleva y graba en video las diferentes tomas como referencia. Es alrededor de este pequeño monitor donde el director, el supervisor de script (continuidad) y otro personal clave se junta durante una toma.

Si se tienen que hacer cambios, el supervisor de efectos lo trata con el director. Normalmente dejas que sea el director el único que le de las directrices a los actores para evitar confusiones. Una vez que el director está satisfecho con las tomas para la acción principal, se ruedan los elementos adicionales. Esto puede ser un fondo limpio, como se habló anteriormente. Podría ser algún efecto práctico como suciedad de impactos o un actor adicional. Para cosas como el polvo de impactos se puede colocar una superficie negra detrás del polvo y este elemento se compondría por luminancia o en modo "screen" en la composición final. Si se tiene que añadir un actor adicional, se le puede rodar contra una pequeña pantalla azul portátil en el lugar de rodaje. Una de las ventajas de rodar estos elementos en el lugar de rodaje o en el mismo plató es que la iluminación y la posición de cámara se corresponderán exactamente. Intentar recrear la luz del solo meses después en un plató y hacer que coincida es muy difícil. El lado negativo es que esto ralentizará el rodaje de la acción real.

Una vez que se han rodado los elementos, se ruedan las referencias. Para el trabajo de 3D, normalmente se rueda una semiesfera de color gris medio. Esto proporciona una referencia controlada para el director técnico que ilumine la escena CG más tarde. Esta semiesfera muestra de dónde viene la luz y el balance de blancos básico de las luces. Se filma también otra semiesfera de cromo, la cual puede ser el lado opuesto de la semiesfera gris. Esta proporciona una imagen para el mapa de reflexión que envuelve a la imagen. Proporciona algo de la iluminación ambiental así como la imagen para la reflexión. A veces se toman fotos con una lente de ojo de pez para proporcionar este mismo mapa.
Se filma una carta de color o de escala de grises para tener una referencia de color. Usualmente intento tener una referencia del objeto que será añadido más tarde. Si estamos añadiendo una versión CG de un reloj, como en "La Máscara", me moveré por el trayecto de la acción para que los directores técnicos, también conocido como TDs, puedan usarlo como guía de cómo interactúa el material y la iluminación. Incluso con las criaturas fantásticas la meta es hacerlos fotoreales. Realmente es más importante hacerles fotoreales porque el ojo y la mente saben que no es real, intentan encontrar cualquier discrepancia.

Así que finalmente tenemos un plano hecho. Puede haber otros 20 por hacer ese día, cada uno con sus propias preocupaciones y aperejos. En una gran película de cine puede haber 2 cámaras funcionando todo el tiempo para proporcionar más ángulos y cobertura. Para escenas de acción complejas puede haber 4 o más cámaras a la vez. A cualquiera de estos planos que requiera efectos visuales habrá que echarles un ojo y tomar medidas. Una película grande suele tener un equipo de segunda unidad rodando escenas adicionales o "pickups" e insertos en una localización diferente. Cada uno de estos planos tiene que ser tratado de la misma manera si hay cualquier efecto visual.

En una película con grandes effectos llega un momento cuando el equipo junto con el director y el asistente de dirección empiezan a asumir que puedes arreglarlo todo y puede que se vuelvan un poco descuidados en quitar cosas de la escena o hacer ajustes finales o proporcionarte lo que necesitas. Siempre hay presión para que el rodaje no se pare y en algunos casos será más barato para ti hacer algo en post que tardar una hora al costo de diezmil dólares por hacerlo en el lugar de rodaje. El supervisor de efectos visuales tiene que sopesar estos dos cuestiones y elegir su batalla sabiamente. Si la calidad va a sufrir por los recortes de producción, entonces es crítico avisar al director y discutir la cuestión.

Bajo presupuesto
Entonces, ¿cómo podemos aplicar todo esto para hacer películas de bajo presupuesto? Como siempre, la planificación y la preproducción son vitales para que la producción vaya suavemente y mantenga bajos los costes. Asegúrate de que los effectos están ahí para contar la historia.

Intenta hacer un borrador del storyboard de todos los planos de efectos. No te enredes haciendo elaboradas animáticas o storyboards 3d. Normalmente, el valor añadido de estas cosas, especialmente para proyectos sencillos, es mínimo, pero el tiempo requerido para realizarlos puede ser enorme. Es mejor invertir tu tiempo y energía adicionales en el plano real.

Analiza los diferentes elementos requeridos para hacer los planos finales. Recuerda, hazlo sencillo. Si puedes hacerlo usando 2 elementos en lugar de 5, hazlo con 2. Haz una lista de esos elementos con los storyboards.

Ten siempre a mano los storyboards cuando ruedes, y ve marcando los elementos según los vayas rodando.

Haz pruebas de antemano para comprobar tu técnica y para determinar si hay otros requerimientos a la hora de rodar.

Si esta es una película de muy bajo presupesto puedes estar dirigiendo y llevando la cámara además de hacer los efectos. Esto hace que sea incluso más crítico tener una lista de comprobación y asegurarte de que todo se rueda correctamente.

Comunícate con tu equipo para que comprendan lo que necesitas que se haga. Asegúrate de que los actores comprenden lo que se requiere de ellos. En esto ayudarán los storyboards.

No te apresures con el rodaje. Si no consigues lo que necesitas o consigues elementos de poca calidad entonces lo más seguro es que te pases un montón de tiempo en postproducción sólo para crear algo marginal.

Prepárate. Lleva tus herramientas contigo. Storyboards, block de notas, lápices, cinta métrica, etc. Una riñonera u otro tipo de bolso es útil para guardar estas cosas.

Apúntalo y etiquétalo todo. Intenta ser organizado. Cuando haces trabajo de efectos puedes acabar con varios elementos para cada plano. Es fácil verse abrumado por todas las diferentes variaciones. En una película de cine tenemos gente que se concentra solo en hacer seguimiento de todas estas cositas.

Comprueba dos veces los ajustes de cámara. Si revisas el rodaje en tu videocámara asegúrate de volver hasta el final de la última toma. Esto es para evitar grabar sobre un plano y asegurarte de que el código de tiempos es correcto, si tu cámara soporta código de tiempos.

Sólo porque puedas hacer algo en postproducción no significa que debas hacerlo. Como ejemplo, si alguien se deja un soporte de luces en el plano puedes borrarlo más tarde, pero ¿porqué dar la lata con eso cuando puedes sacarlo en cinco minutos antes de rodar? No intentes arreglarlo todo en postproducción. Equilibra el tiempo de rodaje con la cantidad de trabajo requerido y la calidad final.

Haz los planos de forma sencilla, especialmente si este es uno de tus primeros proyectos. Incluso cuando estés en el plató asegúrate de que no haces las cosas demasiado complicadas. Cuando estábamos filmando "La Máscara" teníamos planeado un plano general donde grandes objetos salían de los pantalones de Jim Carrey. Como estos incluían objetos tales como una tuba o un bazooka y veíamos todo su cuerpo, íbamos a hacer pantalones CG y estirarlos para mostrar cómo sacaba los objetos. La noche del rodaje, el director lo cambió a un encuadre "americano", lo que significa que la parte inferior del encuadre está entre las rodillas y la cadera. El traje de Jim eran muy holgado. por lo que el gag del estiramiento de los pantalones era innecesario con este encuadre y este traje. Sugerí que cortáramos los pantlaones para hacerlos cortos y cortar agujeros en los bolsillos. Luego teníamos a dos personas metiendo objetos de atrezzo reales en los bolsillos de los pantalones desde abajo. Eliminamos un plano de efectos y tuvimos algo que era mejor para ese plano.

Si estás rodando en celuloide, especialmente en 16 mm, haz pruebas de estabilidad o tus imágenes pueden temblar de un fotograma a otro. Si ruedas en celuloide pero se acabará en video asegúrate de que el telecine se haga con un movimiento sólido. En el pasado tenías que pedir un transfer grabado con un pin especial, pero los movimientos del celuloide han ido mejorando. Solo compruebalo con la casa de video y asegúrate de hacer la prueba de estabilidad.

Si estás rodando en video, intenta rodar en progresivo, si puedes, con una cámara como la Panasonic DVX100. Puedes rodar efectos visuales con una cámara de video estándar, pero el entrelazado hace el proceso un poco más difícil. Asímismo, si estás planeando rodar en video y hacer mucha tarea de pantalla verde, considera rodar en un sistema de mayor calidad que miniDV. Puedes hacer pantalla verde con miniDV, pero un sistema profesional de mayor calidad proporcionará más calidad más fácilmente.

Rueda tus planos con cámaras fijas si es posible. Esto simplifica mucho la mayoría de los efectos.

Siempre que sea posible intenta rodar un fondo limpio. Asegúrate de que haya un buen encaje. Sencillamente, puedes dejar las cámaras grabando y hacer que los actores dejen la escena. Esto evita la posibilidad de que la cámara cambie o que la iluminación cambie porque el sol se haya movido.

Si vas a comprar un software de composición intenta conseguir uno con rastreo de movimiento o "motion tracking". Si estás en una escuela, comprueba que haya precios especiales para educación en todo el software que utilices. Y ciertamente, aprovéchate de las camaras que puedan tener disponibles en tu escuela.

Los efectos visuales de alta calidad necesitan mucho tiempo y trabajo. Incluso con todas las herramientas disponibles nada es tan sencillo y fácilo como pensabas que sería. Acéptalo y sigue avanzando.

06 diciembre, 2007

EFFECTS CORNER:
Presupuestando VFX


(Artículo original de Scott Squires publicado el 25 de octubre de 2007)
Traducido al español por Miguel A.S. Cogolludo con permiso del autor.

He cubierto algunas cuestiones básicas sobre este tema en el artículo "Ofertas de precios y Preproducción". Entraré en más detalles en este artículo.

Como traté previamente, presupuestar efectos especiales puede ser muy difícil. Posiblemente tengas que desarrollar nuevas técnicas y estéticas. ¿Cuánto tiempo se le dedicará y cuánta gente? Añade a esta mezcla los cambios creativos del director que ocurren en cualquier proyecto de película. ¿Debes calcular 2 tomas? ¿5 tomas?

Trataré aquí de películas de cine. Presupuestar es más o menos igual para televisión o publicidad, con unas cuantas diferencias clave. Los programas de televisión pueden tener un pequeño equipo permanente ( o al menos una compañía de vfx asignada) si hay muchos vfx. También tienden a tener muy poco tiempo o presupuesto. Normalmente no hay tiempo para storyboards en televisión. En muchos casos les dicen cuánto ha sido presupuestado para los efectos y tienen que trabajar con ello. En publicidad, gran parte del trabajo final se puede realizar en un Flame™ o sistema similar. Estos son caros sistemas de alta gama donde el cliente se sienta en la sala y guía a los artistas para conseguir el efecto que quiere. Nótese que en películas para cine se usa Flame y otros equipos según se necesiten, donde el cliente es el supervisor de vfx. Para el trabajo 3D de alta gama, puede ir por una "pipeline" (Nota del Traductor: como traducción, propongo: "canalización", pero creo que el término "pipeline" está suficientemente implantado y se entiende) similar a de una película, pero con un equipo más pequeño. El presupuesto y el tiempo de postproducción para efectos por segundo en un anuncio puede ser mucho mayor que para película de cine, puesto que un anuncio solo dura entre 30 y 60 segundos. En publicidad se tienen storyboards detallados y pueden tener previsualización, porque lo usan como una herramienta de ventas para el cliente final. Tanto la publicidad como la televisión se suelen hacer principalmente a la resolución estándar de televisión, lo que lo hace un poco más rápido y más fácil que las películas de cine), pero con la llegada de la alta definición, ahora se hacen a una resolución de cine o muy proxima.

El presupuesto medio de una película actual de Hollywood es de aproximadamente 100 millones de dólares. En una película de VFX puede que incluso más. Para una película "de efectos visuales" el presupuesto de de los vfx puede estar entre 1/5 a ½ del presupuesto total, por lo que es de vital importancia que el presupuesto se haga correctamente.

¿Porqué son tan caros los efectos visuales? Los VFX son una tarea muy laboriosa que se lleva mucho tiempo. Un gran proyecto puede tener a 200 personas trabajando en el transcurso de varios meses o un año.

El primer paso en el proceso es que alguien en el estudio lance una estimación para los VFX. Hace años, un productor con mínima experiencia en vfx podía esbozar un presupuesto que se quedaba corto en un orden de magnitud. En estos días, la mayoría de los grandes estudios tienen un jefe de VFX a cargo del presupuesto y de la asignación del trabajo.

Inicialmente, el productor de VFX de la película desglosa el guión (probablemente con la participación de un supervisor) o puede ser desglosado por el productor y supervisor de una compañía de efectos. Se crea una cuenta aproximada de los planos de vfx basándose únicamente en el texto del guión. Notese que aunque Producción haya numerado las escenas, estas no se desglosan en planos específicos, que es lo que se requiere para presupuestar los vfx. Los planos se pueden clasificar en difíciles, medios y máciles para permitir establecer un coste aproximado por cada plano o, para acelerar el proceso, se puede asignar un coste medio a todos los planos. Una película de estudio suele tener un costo medio por plano en el rango de $10.000 a $60.000. Los proyectos de bajo presupuesto pueden tener un coste de $1.000 o menos por plano.

Estas estimaciones aproximadas se envían al estudio para su evaluación. La compañía de VFX se puede reunir con el director y el equipo para ajustar algo más la oferta quitando potenciales planos de vfx que esperan que se hagan con especialistas o clarificar algunos de los planos previstos.

Durante la fase de preproducción, el director trabaja con los artistas para crear storyboards y/o animación de previsualización. Estos recursos se usarán para crear ofertas más precisas. La Producción o el jefe del estudio de VFX enviará un paquete a cualquier compañía de VFX que oferte el trabajo junto con unos parámetros. Los parámetros pueden incluir la longitud media del plano (normalmente 5-8 segundos), "handles" (N del T: propongo la traducción de "márgenes") (4-16 fotogramas en cada extremo del corte del plano del montador, para permitir algunos ajustes), fechas de entrega, formatos de envío (celuloide, digital, ambis), fechas de proyecciones temporales, etc. Cada plano puede también incluir especificaciones o suposiciones. Debido a las restricciones de tiempo, se pueden hacer ofertas por secuencia tan pronto como estén hechos los storyboards de esa secuencia.

En algunos casos, el estudio emplea a una compañía o múltiples compañías para hacer trabajo de concepto y algo de I+D. El estudio puede requerirlo antes de proceder al siguiente nivel y asegurarse de que el aspecto y modo de hacerlo es el que quieren.

Con los storyboards y la información a mano, el supervisor de efectos visuales determina la mejor metodología. El/ella trabaja con el/la productor/a y el equipo (jefe de composición, jefe TD, supervisor de CG, etc) para revisar la forma de encarar el proyecto. Si es una producción con mucha animación, seguramente estará también el supervisor de animación. Luego, cada plano es desglosado en detalle teniendo en cuenta la cantidad de tiempo requerida para cada tarea. Idealmente se implican al personal clave, pero también esto puede ser realizado por el productor y el supervisor si creen que tienen una idea precisa.

El supervisor de animación puede revisar el plano y determinar que le llevará 8 días a un animador. El supervisor de CG puede pensar que un director técnico (TD, del inglés Technical Director) puede tardar 5 días en iluminar la escena y currarse la estética.Se hacen estimaciones para la composición, rotoscopia, retoque de imagen, pintura, modelado especializado, pintura matte, simulaciones, quitar suciedad, etc. Cada una de estas fases va a una hoja de cálculo que tiene el productor de vfx. El modelado (ya sea CG o real) se presupuesta ( así como los mapas de textura o la pintura del modelo requeridos) junto a I´D. Cuando estás con cientos de planos, este proceso puede llevar días.

Todas estas estimaciones se basan en la experiencia real y sensaciones instintivas. Se tienen en cuenta la complejidad y dificultad de los planos. Una compañía que haya estado operando durante algún tiempo debería tener medias de otros trabajos a los que referirse (aunque raramente lo hacen). Por supuesto, todas estas estimaciones tienen que tener en cuenta algunos cambios y hacer múltiples tomas. Algunas compañías ofrecen el precio más bajo posible (como si todo fuera perfecto y no hubiera cambios) para conseguir el proyecto y luego fuerzan a Producción a que hagan peticiones de cambios por cada cambiom grande o pequeño. Esto crea un incómodo y penoso proceso para todos los implicados. Siempre es mejor tener en consideración algún tiempo para ajustes razonables o cambios. Si el equipo de VFX ha trabajado anteriormente con un director o estudio dados, pueden hacer algunos ajustes a las estimaciones basadas en el número de cambios de la última producción.

El mayor peligro al crear las estimaciones es ser demasiado optimista. Tu primer impulso es decir que posiblemente no debe llevar tanto tiempo en hacer ese plano. Es simplemente una sencilla pantalla azul, etc. Esto es especialmente cierto cuando la persona que que hace las estimaciones es probablemente un experto y puede hacer el plano rápidamente. La realidad es que no hay planos sencillos, las tomas originales no serán tan buenas como hubieras esperado, habrá cambios, etc. También tienes que tener en cuenta al trabajador medio que curre en ese puesto en esa compañía. El rango de calidad y velocidad entre empleados puede ser muy amplio. Una persona puede ser capaz de hacer algo en un día y a la otra llevarle una semana.

En algunos casos, el productor y el supervisor de vfx pueden modificar o "acolchar" el plano presupuestado. Esto puede ser delicado y es mejor que sea tratado a la hora de presupuestarlo en grupo. Si el productor piensa que una cierta tarea está bajo precio, entonces debería subirlo. El peligro es que si las estimaciones se modifican después, la persona que proporciona la oferta inicial puede ser verse responsable de ello, incluso aunque lo haya cambiado muy poco tiempo después. Si estás ofertando para una película, sugiero que siempre guardes tus propias notas por si hubiera una discrepancia meses después. El otro tema es si el productor acolcha la oferta y la gente que proporcionó originalmente la estimación estaban acolchando sus estimaciones, acabarás con una oferta doblemente acolchada. Esto puede significar que puerdas el proyecto.

A la hora de planear una película, el productor y el supervisor intentan hacer un casting, de la misma manera que ell director elige a los actores. ¿Quiénes son los mejores disponibles para las diferentes tareas y para los diferentes puestos de responsabilidad? ¿¿Hay un animador que sea perfecto para un personaje o un modelador que sea muy bueno con el modelado orgánico requerido? Desafortunadamente, el calendario y otras películas pueden impedir la flexibilidad de tener una elección en estas cuestiones. No es inusual que los modeladores estén ocupados con el proyecto de otra compañía. Este retraso en hacer los modelos inicia una cascada de retrasos en toda la producción. Todo esto se tiene que tener en cuenta internamente en la compañía.

El productor de vfx calcula el coste del plano basándose en las estimaciones de tiempo y el costo medio de ese tipo de persona en esa compañía. Esta tarifa incluirá probablemente no sólo el sueldo del empleado sino también sus gastos relacionados como seguridad social y pensión. Nótese que la mayoría de los artistas de vfx trabajan jornadas de más de 8 horas, por lo que también se tienen en cuenta las horas extra para la estimación. Algunas compañías incluyen en estas estimaciones de tiempo todos los gastos generales y el margen de beneficios. En algunos casos pueden incluir el coste de I+D o los costos del modelado. Si una secuencia de 10 planos tiene un presupuesto de modelado de $100.000, añadirán $10.000 a cada plano de la secuencia.

Sin embargo, el mejor proceso, y el más limpio es llevar estos costes por separado. Si incluyes un montón de costes extra en el presupuesto de tiempos, entonces las cosas se vuelven muy absurdas según se vayan haciendo cambios. En el ejemplo anterior, si la secuencia de 10 planos se recorta a 1 plano, entonces solo tienes el coste de 1/10 de los costes de modelado. Si la secuencia se cae antes de empezar en ella, pero después de haber hecho los modelos, entonces tienes que hallar una manera de cubrir el precio del modelado en algún otro lugar. Si se añaden 100 planos esto no significa necesariamente que dus gastos generales suban dramáticamente. Asímismo, si Producción requiere un montón de horas extra al final de la producción, entonces estos cálculos se saldrán de madre.

Los gastos generales incluyen todo el trabajo y los materiales no directamente relacionados a un plano o que no puedan desglosarse especialmente en planos. El personal básico de asistentes de producción, coordinadores, productor de vfx, supervisor de vfx, etc, son todos parte de los gastos generales. El costo de los ordenadores, software, comerciales, recursos humanos, etc tienen que ser añadidos también. El tiempo que el artista de vfx pase en reuniones o en la preparación general (ensayar la "pipeline") también cae en esta categoría. La cantidad de tiempo entre proyecto y proyecto en el que la compañía sigue pagando la nómina se tiene que incorporar también.

También se calcula una estimación para el rodaje de tomas que tendrán un supervisor de vfx y posiblemente un pequeño equipo de matchmovers o coordinadores.

Se añadirá un porcentaje al total para cubrir beneficios. Contrariamente a la creencia de los estudios, el beneficio en efectos visuales no es astronómico (como por ejemplo, no tanto como la mayoría de las tiendas).

Si eres un autónomo o una nueva y pequeña empresa, intenta hacer el trabajo bnasándote en tiempo y materiales a ser posible. Tienes que proporcionar una estimación básica pero si el director o la compañía de efectos que te está contratando cambia algo, no te verás forzado a cubrir el coste de los cambios. Los autónomos primerizos cometen el error de cobrar lo que estuvieran cobrando si trabajaran para otra compañía. El problema es que no incluye ninguno de sus gastos generales tales como seguridad social, gastos de ordenador y software. También estás asumiendo que trabajarás a tiempo completo, lo que no será el caso para la mayoría de los autónomos.

El productor de vfx tiene que esbozar el tiempo lineal requerido para hacer el trabajo. Si tienes 15 TD's y les llevará 20 semanas de trabajo, pero Producción solo tiene 12 semanas de postproducción, entonces tiene quue haber algunos ajustes. O bien hay que traer más gente, o bien se añaden más horas extra, o bien el número de planos que la compañía puede hacer debe ser recortada. Como mencioné antes, si hay otras producciones en la compañía, la asignación de recursos (para ambos, personas y ordenadores) puede ser un verdadero problema si una producción añade o recorta unos 100 o 200 planos de un proyecto (desafortunadamente, esto no es inusual).

Los Efectos Visuales son normalmente o un festín o hambruna. O bien hay demasiados proyectos y una compañía tendrá que rechazar trabajo o no hay suficiente trabajo y la compañía tiene que hacer lo que pueda para conseguir el proyecto. En algunos casos la compañía puede elegir ofertar el proyecto al coste (sin beneficio) o incluso con pérdidas. Las compañías más astutas saben que si tiene que abandonar a gente les costará mucno más recontratar nueva gente y que se incorporen al ritmo de los istemas internos.

Al final, la compañía de vfx proporciona un coste para cada plano (sin desglosar en cada tarea) junto con un presupuesto de gastos generales, presupuesto de modelado y presupuesto de I+D. Cualquier suposición que haga el equipo ofertante debe ser claramente expuesta para cada secuencia y cada plano. (El coche será un coche de especialistas, el fuego lo proporcionará el equipo de efectos especiales en el lugar de rodaje, etc). En publicidad hay formularios estandarizados de ofertas de precios, pero no hay estandar en efefctos visuales para cine. Probablemente el estudio sumará todos los costes y lo dividirá por el número de planos para tener un coste medio por plano. Así, pueden usarlo para hacer una comparación aproximada con otras ofertas así como para ayudar con aproximaciones de añadidos y cortados. Por supuesto, el estudio probablemente pedirá a la compañía de vfx que afile sus lápices y proporciene mejores cifras y pueden pedirle al director que corte planos o que elimine una secuencia basandose en consideraciones presupuestarias.

No te sorprendas si el estudio te pide hacer este proceso una docena de veces. Los storyboards y los conceptos cambian, lo que requieren una reoferta. Ofertar precios ocupa una gran cantidad de tiempo de prerproducción.

Múltiples compañías de vfx ofertan sus precios para un trabajo. El productor de vfx de la película puede elegir compañías específicas para que le oferten sobre secuencias específicas. Si una compañía tiene una especialidad (tal como las pinturas matte) pueden ofertar solo para esos planos La calidad del trabajo, las experiencias anteriores del estudio y la habilidad para acomodar muchos más planos, todo esto es tomado en cuenta.

En este punto, el estudio y la compañía acuerdan sus contratos. En algunos casos, puede que los contratos no sean oficiales hasta el fin de la producción, pero, por supuesto, el mejor modo de tratarlo es cerrarlo antes de producción. Nótese que el contrato puede cerrar una oferta específica incluso aunque después lleguen cambios adicionales y nuevos storyboards. Es de vital importancia hacer que un abogado experto en esta industria revise el conbtrato, puesto que los estudios tienen equipos de abogados que se especializan en esto. Necesitas asegurarte de que todos están al tanto de lo que tenga que ver con suposiciones y calendario de entregas. También necesitas tener muy claro el calendario de pagos. Algunos se hacen por lotes semanales, y otros se hacen cuando se consiguan hitos (por plano, o por grandes secuencias).

Durante la producción, el supervisor y el productor avisan al estudio cuando se hagan cambios o adiciones que puedan afectar al presupuesto. Notese que la fecha de estreno de la película no cambiará, así que el único modo de lidiar con los añadidos es meter más gente, más horas extra o compañías adicionales.

Una vez que la película está rodada, y hay un promer montaje provisional que pueda ser enviado, la compañía de vfx probablemente revisará la oferta y la compará con lo que realmente tienen entre manos. Pueden cambiar bastantes cosas del plan al resultado final, y esta es una comprobacion final de realidad antes de que empiece el trabajo.

Mano a mano con el presupuesto está el calendario. Cuando los presupuestos están hechos, se hace un calendario preliminar. Normalmente hay un calendario para las recepciones. Esto es cuando Producción (director y montador) le dan una secuencia editada a la compañía de vfx. Si las recepciones suceden más tarde de lo planeado (un acontecimiento frecuente), entonces todo el calendario y el presupuesto pueden verse afectados. El tiempo es dinero, dicen. También la fecha de los finales (cuando se supone que todos los planos se han hecho) puede variar un poco, pero es muy poco usual que cambie la fecha de lanzamiento de una película. Si cambia, puede ser para peor (o sea, para antes).

Al planificar, se tiene en cuenta el trabajo de cada paso del proceso. El montador de vfx proporcionará los números del negativo, la película tiene que ser escaneada, luego va el "matchmoving" (N del T: casar la cámara virtual 3d con la cámara real) o "layout" (N del T: preparar la escena 3D para trabajar en ella). Después empieza el animador, luego el TD y luego el compositor. Estos tres últimos se solapan mucho o poco dependiendo del plano y de la "pipeline". La mayoría de las personas trabajan en 2 o 3 planos a la vez. Incluso aunnque un plano haya sido presupuestado en 2 semanas, puede tardar 3 o 4 semanas en completar puesto que hay un tiempo de espera para la respuesta del director o mientras se hacen otros cambios. En algunos casos, un plano puede tener que ser puesto en espera durante un mes o más mientras se hace un cambio o hasta que se ruedan elementos adicionales.

Idealmente, a cada tarea para cada plano se le hace un seguimiento ya sea mediante fichas de tiempo o mediante una base de datos. Si no se les hace el seguimiento, se hace muy difícil determinar cuánto ha progresado en relación con el calendario y el presupuesto puesto que el tiempo lineal y el tiempo presupuestado son diferentes. Si no se monitoriza el trabajo puede que no te des cuenta de cuanto te has pasado de presupuesto o si te has retrasado hasta la última fase de la película, cuando es demasiado tarde.

Para un productor de vfx el peor método es decir "nos hemos pasado en $5000 en un plano específico o soltar un tocho de documentos con muchas gráficas en el despacho del supervisor. En este momento el plano ta está en rojo y tienes que dedicar tiempo a imaginar qué significa esa cantidad (qué tareas está causando el problema, si es la cantidad de dólares con el beneficio, etc). El mejor método es monitorizar los planos y etiquetarlos según alcancen etapas críticas (realizado el 50% de una tarea, el plano se tiene que terminar esa semana, etc) Como ejemplo: si el tiempo de composición está usado ya al 75% y hay mucho más trabajo que hacer, entonces el supervisor puede querer revisar el plano con el compositor y determinar si hay algo que se pueda hacer para simplificar o completar el trabajo en el tiempo presupuestado. Puede haber otros 200 planos similares por hacer aún, así que si hay algún defecto en el enfoque del problema entonces debería modificarse o tratarlo con producción.

Se celebran reuniones diarias ("dailies") para revisar el trabajo en marcha. El equipo crea objetivos semanales de qué planos deberían completarse. Estos objetivos son revisados y frecuentemente tienen que ser ajustados. Un plano que estaba planificado para acabarse esta semana tuvo que ser pasado a la siguiente semana porque el director lo rechazó o porque había mayores problemas de los planeados. Según se acerca la fecha final de la producción, las revisiones semanales se convierten en revisiones diarias. No esperes hasta el último minuto para alertar a la compañía productora de la película si hay cuestiones de calendario.

Si al final de la producción la cosa está muy apretada, los costos empezarán a dispararse con las horas extra y otros cargos por la precipitación se cargan a la compañía.